REZULTATY

Głównym rezultatem projektu buGAM są oparte na grach narzędzia szkoleniowe wraz z filmami edukacyjnymi wspierające rozwój umiejętności przedsiębiorczych i menedżerskich studentów kierunków biznesowych. Efektami zastosowania tych narzędzi będą:

  • Wyższe kompetencje przedstawicieli grupy docelowej (studentów biznesu) takie jak myślenie systemowe w biznesie, internacjonalizacja, myślenie strategiczne, podejmowanie decyzji, zarządzanie wydajnością, rozwiązywanie problemów, zarządzanie strategiczne, praca zespołowa, rozwój pracowników i interesariuszy, umiejętności komunikacyjne;
  • Wyższe kompetencje nauczycieli korzystających z opracowanych programów nauczania i biznesowych gier symulacyjnych;
  • Wyższa efektywność szkolnictwa wyższego w obliczu pandemii COVID-19;
  • Zwiększone zrozumienie i zainteresowanie symulacjami biznesowymi stosowanymi jako technika nauczania;
  • Wzbogacone zasoby szkoleniowe, publicznie i bezpłatnie dostępne dla społeczności akademickiej.

Rezultaty Pracy Intelektualnej (IOs)

IO1

Rozwój silnika wirtualnej gry strategicznej

Silnik wirtualnej gry strategicznej jako środowisko gier edukacyjnych zostanie zaprojektowany, przetestowany, wdrożony i ulepszony. Działanie to odzwierciedla potrzebę edukacji z wykorzystaniem zdalnych środowisk wirtualnych. Studenci na wszystkich poziomach coraz częściej preferują rozwiązania w atrakcyjniejszej formie i umożliwiające większą interakcję. Nasza wirtualna gra strategiczna wpisuje się w ten trend. Umożliwi ona przekazanie wiedzy z zakresu ekonomii, zarządzania i finansów. Tworzone przez nas środowisko edukacyjne nie wymaga żadnych pakietów instalacyjnych ani specjalnych praw dostępu (plików itp.). Student (gracz) i nauczyciel (game master) potrzebują tylko łącza internetowego i przeglądarki internetowej, aby uzyskać dostęp do systemu.

Jest to również zgodne z trendem uczenia się na odległość reprezentowanym przez MOOC (Massive Open Online Courses). Aby sprostać rosnącemu wykorzystaniu urządzeń mobilnych w procesie edukacji, interfejs gry zostanie zaprojektowany z wykorzystaniem najnowszych standardów responsywności.

IO2

Nowy scenariusz wirtualnej gry strategicznej

Zostanie stworzony, przetestowany i ulepszony nowy scenariusz gry biznesowej. Scenariusz gry wymaga dwóch elementów:

(1) storytelling czyli opis rynku, w tym np. rodzaj produktu, grupy docelowe, miejsca sprzedaży itp.,

(2) zestaw parametrów, których gracze-studenci nie widzą, ale które są zaimplementowane w silniku gry; parametry te są kluczowe, aby gra była grywalna.

W nowym scenariuszu gry odzwierciedlimy nową rzeczywistość prowadzenia biznesu w warunkach (post) COVID-19, uwzględniające nowe możliwości i ograniczenia rynkowe. W scenariuszu gry zwiększymy możliwości sprzedaży produktów wirtualnej firmy w środowisku międzynarodowym. Zakładamy uwzględnienie co najmniej 4 krajów jako potencjalnych rynków sprzedaży dla firm wirtualnych, kraje te zostaną wybrane w trakcie realizacji projektu.

W grze istnieją różne obszary decyzyjne, takie jak:

  • Marketing i Sprzedaż (tj. otwieranie/zamykanie biur sprzedaży, ustalanie cen towarów, wybór kanałów reklamowych);
  • Operacje (tj. ustalanie wielkości produkcji dla każdego towaru, wybór dostawców, transfery towarów w łańcuchu dostaw);
  • Badania i Rozwój (tj. zwiększenie/zmniejszenie zdolności produkcyjnych linii/linii produkcyjnych, projektowanie marek produktów);
  • Zasoby Ludzkie (tj. liczba pracowników produkcji i sprzedaży, wynagrodzenie, świadczenia dodatkowe);
  • Finanse i zarządzanie strategiczne.

IO3

Filmowy materiał edukacyjny dla studentów prezentujący logikę i interfejs gry

Wykorzystanie wirtualnych gier strategicznych w szkolnictwie wyższym wymaga przedstawienia przez nauczyciela logiki gry i funkcji panelu użytkownika gry w celu przedstawienia założeń i wzajemnych relacji zawartych w grze. Przed COVID-19, podczas tradycyjnego kursu w Sali wykładowej, nauczyciele przedstawiali uczniom te aspekty i wyjaśniali wszelkie wątpliwości. W edukacji online w obliczu pandemii COVID-19 takie prezentacje i dyskusje między uczniami a nauczycielem są bardzo ograniczone. Aby rozwiązać ten problem, zastosujemy formę edukacji filmowej, tworząc filmy instruktażowe poświęcone logice gry i aspektom niezbędnym do uruchomienia gry. Zostaną stworzone, nagrane i zaimplementowane filmy przedstawiające następujące obszary:

  • – istota scenariusza gry (IO2)
  • – relacje między decyzjami podejmowanymi w różnych obszarach decyzyjnych (np. skoro studenci mają wytwarzać produkty, najpierw muszą zaprojektować markę i stworzyć lub rozwinąć linię produkcyjną; skoro studenci chcą sprzedawać produkty, najpierw muszą je wyprodukować i przetransportować do biur sprzedaży itp.).
  • – przedstawione zostaną zależności dotyczące następujących obszarów decyzyjnych:
    • badania i rozwój
    • operacja
    • marketing i sprzedaż
    • finanse
    • zarządzanie zasobami ludzkimi
    • planowanie strategiczne

Dzięki temu założeniu połączone zostaną dwie innowacyjne metody nauczania: strategiczne gry wirtualne oraz edukacja filmowa.

IO4

Edukacja filmowa na temat przedsiębiorczości, biznesu i zarządzania

Wykorzystanie wirtualnych gier strategicznych w szkolnictwie wyższym zakłada wstępną wiedzę studentów związaną z przedsiębiorczością, biznesem i zarządzaniem.

Podczas tradycyjnych kursów face-to-face, gdy studentom brakuje jakiejś wiedzy, łatwo można było ją uzupełnić dyskutując konkretne tematy związane z przebiegiem gry.

W edukacji online w pandemii COVID-19 taka dodatkowa wspierająca dyskusja między uczniami a nauczycielem jest bardzo ograniczona. Aby rozwiązać ten problem, wprowadzimy formę edukacji filmowej, tworząc filmy instruktażowe poświęcone aspektom niezbędnym do uruchomienia gry. Zostaną stworzone, nagrane i zaimplementowane do gry filmy związane z następującymi tematami:

  • produkcja
  • analiza
  • logistyka
  • zarządzanie zasobami ludzkimi
  • marketing
  • sprzedaż.

Filmy edukacyjne będą dostępne z poziomu gry, ale także zostaną umieszczone osobno na kanałach YouTube projektu i Partnerów.